A utilização de jogos em tamanho gigante serve como porta de entrada no universo dos jogos cognitivos, tendo em vista a importância da expressão corporal, dos movimentos longos, funcionando como um convite para o aprendiz se debruçar sobre o tabuleiro normal, que por sua vez requer um grau de concentração muito maior.
Criamos tabuleiros com dimensões gigantes e substituímos as peças pelos próprios participantes. O resultado é o encantamento e grande disposição de jogar imediata.
Jogo da velha humano (diferente).
Objetivo do Jogo
Cada equipe deve trabalhar com o propósito de ser a primeira a fazer uma sequência de três peões da mesma equipe.
Cada equipe deve trabalhar com o propósito de ser a primeira a fazer uma sequência de três peões da mesma equipe.
Material
Como jogar
O jogo começa
com o tabuleiro vazio. Os jogadores se alternam colocando peças sobre
interseções vagas. Depois que todas as seis peças (três para cada equipe)
tenham sido colocadas, as peças ( crianças ou dolescentes) podem começar a se mover, andando apenas uma casa de cada vez.
O movimento
consiste em deslizar uma peça ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra.
Termina
o jogo quando alguma das equipes formarem a sequência de três peões, ou que não haja mais possibilidade de movimentos.
Trilha da prevenção dos
acidentes domésticos.
Objetivo – Adotar posturas de
cuidado e prevenção contra acidentes domésticos e uso consciente
da energia elétrica.
Material
- Toda a turma foi dividida em
5 equipes, e cada equipe escolheu seu peão;
- Tabuleiro Gigante desenhado
no chão.
- Bloco de atitudes positivas
e negativas relacionadas ao tema trabalhado;
- Bloco com perguntas
referentes a temática de acidentes domésticos;
- Dado gigante enumerado de 1
a 6;
Como jogar:
· Decide-se quem começará a jogar através dos números
lançados no dado;
· O primeiro jogador lança o dado e avança o número
de casas indicado na face do dado voltada para cima,começando a contar da casa
INÍCIO.
· Caso o peão avance as casas conforme o número
indicado no dado e pare sobre uma casa com um número, ele ficará nesta casa
aguardando a sua próxima rodada.
· Caso o peão pare sobre a casa com uma interrogação,
o jogador deverá retirar uma pergunta do
bloco, se responder errado deverá voltar a sua casa de origem.
· Quando o peão cair sobre a casa com a palavra a
ATITUDE, o jogador deverá tirar uma carta deste bloco, caso seja uma postura positiva, o
jogador lançará o dado novamente e o peão avançará, se for uma ATITUDE negativa
o peão anda a mesma quantidade que sorteou no dado para trás.
Vence o jogo a equipe que chegar primeiro ao final
da trilha
Objetivo
O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar com quatro peões (criança ou adolescentes) desde uma casa de origem à casa final. Para isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes que os adversários.
O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar com quatro peões (criança ou adolescentes) desde uma casa de origem à casa final. Para isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes que os adversários.
Material
- Toda a turma foi dividida em
4 equipes,e cada equipe escolhe seu peão;
- Tabuleiro Gigante desenhado
no chão.
- Dado gigante enumerado de 1
a 6;
Regras
- Para transportar um peão de sua base para seu ponto de partida é
necessário tirar 6. Quando o jogador já tem pelo menos um peão no percurso, ele
pode mover o peão do número de casas tirado no dado. Se tirar 6, além de usar
esse resultado ele pode jogar novamente o dado.
- O número um também permite que o jogador tire o peão e o coloque na saída, mas é só o seis permite o jogador lançar o dado novamente.
- Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peão adversário, o
peão adversário deve voltar para sua base. Mas se 2 peões da mesma equipe ocuparem
uma mesma casa, eles não podem ser capturados
- Após dar a volta no tabuleiro o peão avança pela reta final, de sua
própria equipe. A chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato
nos dados. Se o jogador tirar mais do que o necessário, ele vai até o fim e
volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o primeiro a levar
seus quatro peões ao ponto de chegada da sua equipe.