segunda-feira, 23 de julho de 2012

Jogos Gigantes


A utilização de jogos em tamanho gigante serve como porta de entrada no universo dos jogos cognitivos, tendo em vista a importância da expressão corporal, dos movimentos longos, funcionando como um convite para o aprendiz se debruçar sobre o tabuleiro normal, que por sua vez requer um grau de concentração muito maior.
Criamos tabuleiros com dimensões gigantes  e substituímos as peças pelos próprios participantes. O resultado é o encantamento e grande disposição de jogar imediata.



            Jogo da velha humano (diferente).
                Objetivo do Jogo
Cada equipe deve trabalhar com o propósito de ser a primeira a fazer uma sequência de três peões da mesma equipe.
Material
  • Toda a turma foi dividida em  equipes composta por três peões;
  • Tabuleiro Gigante desenhado no chão.
Como jogar
O jogo começa com o tabuleiro vazio. Os jogadores se alternam colocando peças sobre interseções vagas. Depois que todas as seis peças (três para cada equipe) tenham sido colocadas, as peças ( crianças ou dolescentes) podem começar a se mover, andando apenas uma casa de cada vez.
O movimento consiste em deslizar uma peça ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra.
Termina o jogo quando alguma das equipes formarem a sequência de três peões, ou que não haja mais possibilidade de movimentos.






Trilha da prevenção dos acidentes domésticos.  

Objetivo – Adotar posturas de cuidado e prevenção contra acidentes domésticos e uso consciente da energia elétrica.
Material
  • Toda a turma foi dividida em 5 equipes, e cada equipe escolheu seu peão;
  • Tabuleiro Gigante desenhado no chão.
  • Bloco de atitudes positivas e negativas relacionadas ao tema trabalhado;
  • Bloco com perguntas referentes a temática de acidentes domésticos;
  • Dado gigante enumerado de 1 a 6;
Como jogar:
·      Decide-se quem começará a jogar através dos números lançados no dado;
·      O primeiro jogador lança o dado e avança o número de casas indicado na face do dado voltada para cima,começando a contar da casa INÍCIO.
·      Caso o peão avance as casas conforme o número indicado no dado e pare sobre uma casa com um número, ele ficará nesta casa aguardando a sua próxima rodada.
·      Caso o peão pare sobre a casa com uma interrogação, o jogador deverá retirar uma pergunta  do bloco, se responder errado deverá voltar a sua casa de origem.
·      Quando o peão cair sobre a casa com a palavra a ATITUDE, o jogador deverá tirar uma carta deste  bloco, caso seja uma postura positiva, o jogador lançará o dado novamente e o peão avançará, se for uma ATITUDE negativa o peão anda a mesma quantidade que sorteou no dado para trás.
Vence o jogo a equipe que chegar primeiro ao final da trilha












Ludo gigante


Objetivo
O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar com quatro peões (criança ou adolescentes) desde uma casa de origem à casa final. Para isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes que os adversários.

Material
  • Toda a turma foi dividida em 4 equipes,e cada equipe escolhe seu peão;
  • Tabuleiro Gigante desenhado no chão.
  • Dado gigante enumerado de 1 a 6;
 Regras
         - Para transportar um peão de sua base para seu ponto de partida é necessário tirar 6. Quando o jogador já tem pelo menos um peão no percurso, ele pode mover o peão do número de casas tirado no dado. Se tirar 6, além de usar esse resultado ele pode jogar novamente o dado. 
         - O número um também permite que o jogador tire o peão e o coloque na saída, mas é só o seis permite o jogador  lançar o dado novamente.
         - Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peão adversário, o peão adversário deve voltar para sua base. Mas se 2 peões da mesma equipe ocuparem uma mesma casa, eles não podem ser capturados
         - Após dar a volta no tabuleiro o peão avança pela reta final, de sua própria equipe. A chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o necessário, ele vai até o fim e volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o primeiro a levar seus quatro peões ao ponto de chegada da sua equipe. 





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